2021-10 A Caçada Maior

Mestre: Thiago Carro;
Sistema: Tormenta20;
Tamanho: Aventura breve solo descontinuada;
Data de Jogo: 18/07/2021-04/10/2021;

Descrição: Acompanhamos o cavaleiro vagando por ruínas.

Personagens e Jogadores:


Planejamento

Passado verdadeiro de Skrull

Verdadeiro passado

Em 1403, tudo mudou: sua torre foi a primeira atacada na Grande Invasão de 1403. Iwau morreu de maneira trivial, com uma facada de um inimigo, pelas costas, achou ser um companheiro pois uma luz o cegava, e nem conseguiu se virar para ver.

Mas, não foi na pós vida que encontrou Ragnar, foi na sua morte. Ragnar veio, na imagem do Ceifador e ceifou sua vida. Ele se lembra disso, depois viu um clarão antes de ressuscitar. Na verdade, ele não conseguiu compreender que o clarão era outra coisa, e ficou com essa confusão de ter levado a facada de um inimigo, do ceifador o ceifando e essa luz...

Quem o trouxe de volta foi Raoni, ao visitar o campo de batalha no fim do confronto, encontrou Iwau morto, e pediu a Thyatis que o ressuscitasse, pedindo insistentemente uma “Segunda Chance” para que pudesse ver o mundo, como o Iwau contava para ele, como Raoni era devoto de Khalmyr, e a divindade dizendo “é injusto”, não conseguiu ressuscitá-lo.

Mas a vontade de Raoni era tamanha, que Thyatis e Khalmyr chegaram num acordo, “temos um acordo? Temos, temos sim”, não era justo que Iwau voltasse da mesma forma, assim, voltou como osteon, como um acordo da justiça com o perdão. Este era a luz incompreendida, a fênix de Thyatis.

“Eu não permito”, disse Ragnar, mas não houve mudança, afinal, ele matou Iwau, Skrull é uma outra pessoa, e Khalmyr se exalta com ele e grita “Isto não te pertence”.

Como um presente de Thyatis, veio o cavalo de ossos, o Alma Negra, mais um ato de misericórdia do deus, “afinal, o que é um cavaleiro sem seu cavalo”.

A última imagem que Iwau teve foi justamente Ragnar, por isso achou que isso era ato dele, mas não foi. Na verdade, se fosse, Skrull teria morrido junto com o deus.

Assim, a memória da justiça, e a memória de Ragnar o confundiram, e assim, tomou a forma de cavaleiro que faz justiça pela própria morte, levando os inimigos à morte.

Aventura

Thyatis conta a história completa da morte de Iwau, e do retorno deles

Batalha contra Iwau, contra o invasor e contra o Ceifador

Alma dividida entre três Deuses, um deles morto, é impossível para ele viver sem a alma ligada a um Deus, então Skrull deve fazer uma decisão: se entregar a Ragnar e morrer, se entregar a thyatis, se tornar devoto dele, e escolher entre recomeçar como Iwau (humano cavaleiro nível 1) ou continuar como osteon (terá as consequencias de todas as mortes que causou, e a guarda agora o conhece, provavelmente será preso), ou se entregar a khalmyr, ainda será osteon, deverá se entregar a guarda e passar uns bons anos preso, mas coisa rápida, pois seu bom comportamento o fará cumprir a pena mais rápido, e depois, terá a opção de se unir ao exército, como fora em vida, ou viajar e conhecer o mundo, levando a ordem e a luz em todo canto que for.

Cada uma das escolhas levará a uma consequência a Baklev, ele não precisa, mas pode se devotar a Thyatis nesse momento. No caso da escolha ser Ragnar, Baklev terá parte de si morta, e receberá uma última imagem, da casa purificando-se, a massa preta se esvaindo, ele então receberá a missão de expurgar o resto demoníaco que há em si, para isso, ele deve levar os restos mortais de Skrull às ruínas do templo de Ragnar, em Rarnaakk, e fazer um rito, que Thyatis conta onde pode ser encontrado (ou seja, duas masmorras). Se a escolha for Thyatis, ele recebe uma segunda chance também, e pode escolher entre se tornar um humano de novo, e voltar pra sua vida familiar, se tornar humano sem perder suas habilidades (exceto de raça) e continuar sua vida de caçador ou então seguir como a raça que é, mas sem a alma de Iwau dentro de si, mas para isso, ambos deverão passar algo como uma ou duas semanas de oração para extinguir o mal que se apossou de seus corpos. Por fim, se a escolha for Khalmyr, deve ser justo a recompensa, e eles devem combater contra a memória deles, e derrotar a presença do Ceifador no seu passado, neste caso, Baklev seguirá da forma que é, mas sem a presença da alma corrompida por Ragnar.

Vozes: Khalmyr firme e constante; Thyatis amistosa e sorridente; Ragnar, gultural e forte.****


Ep.01 - A Caçada aos Goblins

Vila de Kernan, 9h da manhã. Mais uma das inúmeras vilas e cidades de Deheon, centro do Reinado. Vemos alguns homens e mulheres trabalhando calmamente, fumaça nas chaminés indicam que pães estão no forno, o barulho mostra um ferreiro martelando suas obras, um verdadeiro cheiro de casa, vemos, ao fundo, o Monte Palidor, que à tarde cobre a pequena vila em sombras.

Nisto vemos uma figura diferente, bem diferente... um osteon, raça dos esqueletos, este em específico parece ser um esqueleto de um humano, e ele parece estar arrumando suas malas para sair. Raul, descreva seu personagem.

Descrição do Raul

Skrull de Ragnar ouviu de supetão esta manhã que um viajante relatou ao guarda que goblinóides se perderam do seu grupo de Duyshidakk's e estariam perto da região, a umas 8h de descida a cavalo ao sul. O que você faz?

Se for buscar informações, algumas pessoas da vila só ouviram o boato e o guarda Itano confirma exatamente isso. O viajante tomou café da manhã e já passou.

A viagem até o local sinalizado é tranquila, o uso da bússola torna desnecessário testes de sobrevivência.

Chega no local indicado depois do tempo indicado, como esperado. Você pode seguir por uma trilha, ou um pouco distante, por onde você vai?

O que você faz?

Local: Um acampamento sendo formado para os goblins passarem a noite, parecem ter uns 3, testes de percepção podem perceber o que são, aos poucos:

COMBATE:

2 Goblins salteadores inicialmente desprevenidos

1 Goblin fêmea cozinheira

Os goblins são parte dos Duyshidakk’s, os três devotos, mas não recebem poderes por serem devotos iniciantes de Thwor. Dikra e Tlep são um casal, Doki é um amigo de Tlep e secretamente amante de Dikra, quando Tlep dorme, os dois namoram.

Dependendo da aproximação, Tlep pode estar dormindo.

TESOURO:

Além dos itens de cada um, talvez armaduras danificadas, a barraca (pequena), na barraca rola o tesouro, uma pro dinheiro, uma pro item, ND 1

Dentro da cabana você encontra um esboço de mapa, com algumas coisas escritas numa língua goblin, provavelmente específica dos Duyshidakk’s, nela é possível descobrir que está sendo planejada uma investida justamente na parte da fronteira que você passou, e eles teriam corrido demais e se perdido do grupo.

TAVERNA NOVA KANAÃ – Max de Kernan

Poção de Alterar Tamanho

REALIDADE


Ep.02 - A Caçada aos itens

Em algum ponto das Ruínas de Tyrondir, numa pequena caverna formada pela Flecha de Fogo, 5 e pouco da manhã, vemos nosso personagem principal, Skrull, finalizando seu descanso. Antes mesmo do sol raiar e anunciar a chegada do dia do descanso, Valag, ele já está de pé, seu cavalo, ao seu lado.

SUBIR DE NÍVEL

À sua volta, a paisagem devastada das ruínas, e assim que Skrull acorda, ele percebe que a caverna em que se encontra começa a desmoronar, o chão treme num pequeno terremoto, ele pega seus pertences e sai rapidamente dali, e observa, no meio daquela imensidão de nada, a caverna desmoronar.

A caverna cai, mas nada mais ocorre, o barulho dessa terra maculada caindo e levantando poeira ecoa no nada. O fogo da noite de ontem já apagou, ao longe, você, Skrull, enxerga um pouco de verde, exatamente em torno do rio, onde conseguiu sua vitória, em volta, uma ou outra poça de lava, um penhasco, outra cratera. O caminho tranquilo que ele fez para chegar ali parecer nem existir mais, uma fenda o dividiu.

Seu objetivo já foi cumprido, os goblins já foram aniquilados, do que restou, apenas umas bugigangas, uma poção e um mapa.

Teste de intuição CD10 para o teste abaixo

Você conhece a região, por mais que não tenha nada nesse instante, é capaz que, ao longo do dia, apareçam alguns goblinóides por aí, querendo saber o que foi esse fogo, e você sabe que só conseguiu lidar com eles por serem alguns perdidos, se fossem muitos, você provavelmente pereceria. É possível descer a Sternachten, vai ser possível uma viagem provavelmente longa, com muitos perigos. O caminho mais fácil é voltar para vila, ainda é um teco perigoso, mas é possível.

_O que você faz? Descreva também como você está, armadurado, encapuzado...

_CASO 1: FICAR NAS RUÍNAS

Você, como um bom nômade, sabe ficar nessa terra de ninguém, imune ao Sangue de Ragnar, você sabe como se guiar nesse ambiente hostil, e o que pretendes fazer durante o dia?

Trabalho: Impossível
Treinamento: Possível
Busca: Depende do que ele quiser
Página 262.

Teste de percepção dele contra teste de percepção do hobgoblin mago, quem ganhar enxerga o outro

Após um tempo (ação acima),

O que você faz?

MECÂNICA DE PERSEGUIÇÃO usando a ficha do mago. Viajando para o norte. Página 260.
COMBATE com 3 hobgoblins soldados, um mago de batalha, além de 5 goblins salteadores.

Quando despistar ou vencer o combate estará tranquilo para descansar, ainda nas ruínas de Tyrondir, um pouco mais próximo da fronteira, mas a fama aumentará, e verão melhor como ele é.

CASO 2: IR AO SUL

Você, como um bom nômade, sabe que ficar nessa terra de ninguém será complicado, imune ao Sangue de Ragnar, você sabe se guiar até a cidade dos observatórios, mas o caminho é complicado.

MECÂNICA DE PERIGO COMPLEXO
Objetivo
Chegar ao destino
Efeito 3 testes exigidos. Para cada falha, 1d6 de dano por razões genéricas. Três falhas, o PM máximo é reduzido em 1 por nível, significando um abalo.
Testes CD 15, na perícia que ele preferir

Após vencer as ruínas, você enxerga a cidade ao longe, duas colinas próximas, ao fundo delas, você enxerga mais três colinas, e você sabe que está chegando ao seu destino: Sternachten, a cidade rondada pelas cinco colinas, com observatórios astrônomos em todas elas.

Teste de Conhecimento ou Religião para conhecer o local
Cidade de clérigos de Thyatis, estudiosos dos céus, você sabe que lá dentro você consegue decifrar os enigmas que carrega, lá dentro.

Você sabe que goblinóides de Thwor não serão tão problemáticos para você, mas... a sua fama... vai aumentar. Como a única cidade povoada da região, é quase impossível se manter longe dos olhos dos habitantes, mas ali você está, chegando próximo à cidade, já é possível ver algumas outras raças que não goblins, algumas poucas cabanas e vendas, a maioria fechada, afinal, hoje é Valag, o dia do descanso. O que você faz?

Improvisar.

Trabalho: Possível
Treinamento: Possível
Busca: Depende do que ele quiser
Página 262.

CASO 3: IR AO NORTE

Você, como um bom nômade, sabe que ficar nessa terra de ninguém será complicado, imune ao Sangue de Ragnar, você sabe se guiar até a fronteira, sem dificuldades, aquela paisagem devastada, de crateras e rachaduras, é assustadora, mas você é mais.

Chegando à fronteira, você percebe que tem um número reduzido de guardas, afinal, hoje é Valag, o dia do descanso. A vista é contrastante, a fronteira, delimitada pelo rio, parece dividir dois cenários completamente opostos, atrás de você, a terra devastada vai esmorecendo, a quantidade de crateras e poças já é quase nula, à sua frente, além do posto da guarda na fronteira, verde. Passando a ponte, um guarda o aborda: “Alto lá!”

Improvisação: na passagem, o guarda vai querer saber se ele tem algo a ver com o fogo avistado na última noite, ou até revistá-lo. Ao ver a mensagem no mapa, o guarda vai sugerir deixá-lo passar se deixar o mapa e mais algumas coisas com ele, isto é, grana.

Você passa pela guarda e segue até a vila, o caminho está realmente menos movimentado, menos guardas. Role um d100, para ver sua sorte do dia.

Tem 20% de chance do guarda Lucian, que você não sabe o nome, aparecer no caminho, e vai estranhar você vindo do lugar onde tinha sido assaltado, e vai querer explicações.

Tem 60% de chance do guarda Itano ficar no seu pé.

Chegando na vila de Kernan, vendo o monte Palidor ao fundo, os campos estão sem trabalhadores, há a fumaça, mas parece muito mais uma confraternização familiar que pão, pelo som, você percebe que João não está trabalhando, algumas crianças correm brincando, mas quando te veem chegando, dão a volta para não se aproximarem de você. São umas 16h, o que você faz?

Improvisar.

Trabalho: Possível
Treinamento: Possível
Busca: Depende do que ele quiser
Página 262.

REALIDADE


Ep.03 - A Caçada ao ladrão

Música Pre-Game

Conversa Inicial

Raul, o que você se lembra da sessão passada?

Vamos começar antes de você se levantar...

Música Tavern/Inn

Nossa história começa hoje num vilarejo já conhecido... a Vila de Kernan, o sol já se pôs, as lamparinas já estão acesas, um estabelecimento, mais que os outros, está mais claro, obviamente, a taverna, a Taverna Nova Kanaã, alguns trabalhadores cansados do dia de trabalho se deslocam para lá, outros, voltam ao lar, as crianças, que brincam o dia inteiro, já entraram em suas casas, o vilarejo começa a descansar.

Nós entramos nessa taverna e vemos um clima de animação, um músico, após afinar seu alaúde, começa a dedilhar, o taverneiro, Max, já preparou a janta, pelo cheiro é possível sentir que hoje o prato principal é batata recheada, os barris de cerveja já estão posicionados, e alguns clientes começam a aparecer.

Num lado mais escondido, onde a luz não é forte, vemos nosso amedrontador personagem principal, Skrull observa a taverna à sua volta, de arquitetura simples, pedras e madeiras rusticamente trabalhadas para dar uma sensação de lar, sem muitos detalhes e refinos, numa das paredes ele vê uma pintura, com o nome dos integrantes da família, se levanta e vai ao local e vê, Max, sua falecida esposa Caneva, e três crianças, Lio, o filho mais velho, Miana, a filha do meio e Pagilia, a caçula.

A foto parece velha, e esta intuição se confirma rápido quando ouve Max falando os nomes “Pagilia, minha querida, troque o cartaz lá fora, o prato principal está errado, Lio, como estão as batatas? Já colocou o tempero de Açul? E Miana, os clientes estão chegando, troque sua roupa e venha”, e aqueles que parecem ter 10, 8 e 5 anos na imagem, parecem ter 20, 18 e 15 anos agora.

Ao lado dessa pintura, o mural de informações, Skrull encontra algumas vendas e promoções que os clientes colocam, e escrito no canto está “Panfleto: 1$ por semana, e não pode ser muito grande”, nesse mesmo mural, se encontra um cartaz que lhe chama a atenção, um chamado de missão, ele é diferente dos panfletos de oferta de trabalho, nele está escrito:

“PROCURA-SE
Ladrão goblin [Garbok] que roubou três tavernas na Klínia, levou todo o dinheiro e, por mais estranho que pareça, roubou canecas de madeira. O dinheiro está em torno de 72 tibares, e umas 45 canecas.
O ladrão se encontra com um grande saco preto com as canecas, estava de máscara ninja, mas a orelha estava exposta, a outra parecia ter sido cortada fora, usava uma roupa escura, para esconder-lhe melhor à noite, mas era bem magro, tinha um corte no meio, transversal, abrindo a sua veste, que ele cobriu com uma roupa preta por baixo. Usava também uma luva, com os dedos expostos, dava pra ver que sua cor é um verde escuro com tons acinzentados, nos pés uma meia, feita para abafar os sons dos seus passos. A última notícia dele foi saindo pela rota sudoeste, em direção ao monte Palidor, Valag à noite.
Entreguem esse criminoso aos guardas, ele deve ser preso!!!!
Pagaremos 30 tibares a quem o encontrar, com um adicional de 20 tibares se devolverem as canecas.
Um pedido de Ghidon, taverneiro da Taverna Chifruda, Celinho, taverneiro da Sol Poente, e Fitó, taverneira da Crista do Galo”

O que você faz?

Se ele não retirar o papel da missão, o Max vai avisar que se ele estiver aceitando a missão, tem que pegar o papel.

Atrás do papel tem um caminho até

Pode buscar informações na cidade, o guarda Itano vai ficar no pé dele, e possivelmente vai pará-lo para interrogar porque o mercador sairia de noite para viajar de madrugada

Música Dungeon/Exploring

Como vai sair? Armadurado, roupa de comerciante? Vai ir furtivo ou pela rota? A rota contorna o monte, mas é possível ir furtivo ainda mais colado no monte, ou ainda mais distante?

Você sai em busca de justiça, e de acabar com a vida de ladrões, agora que tens que contornar o monte, percebe melhor sua aparência, mesmo de noite, ele parece bem iluminado, sua vegetação varia de tons vermelhos a alaranjados e amarelo, dando uma impressão que o morro está sempre em chamas, e lembra um pouco de algumas histórias que ouvira em vida humana, você já ouviu falar que algumas ervas que brotam no solo da montanha têm propriedades especiais, mas poucos são capazes de arriscar sua vida para colhê-las, dizem também que há passagens subterrâneas escondidas debaixo do monte, levando para lugares inacreditáveis, e agora está, ao seu lado, o Monte Palidor.

Você segue a rota... furtivo?

Furtividade CD 20 para não ser visto por nenhum guarda, se for visto, os guardas vão passar a mensagem dele chegando, se for menor que 5 ele vai ser parado.

Se não for furtivo, alguns guardas vão comentar e apontar para ele, precisaria de intuição CD15 para perceber que não estão só espantados que é um osteon.

Se não for visto, encontra na beira da rota um homem que se encaixa com as descrições, um saco de coisas do lado, e ao lado dele um guarda, ambos sentados conversando. Neste caso, improvisar, e fazer com que o Skrull tenha que correr atrás dele.

Se for visto, ele cai na emboscada:
Passando pela rota, você ouve um som de muitas, muitas canecas caindo, e um homem falando “cascalhos, lixo de mão de alface”. É um homem que se encaixa perfeitamente na descrição, tem um cavalo do lado

Skrull começa a correr atrás dele

Música Action Non-Battle

MECÂNICA DE PERSEGUIÇÃO Página 260.

Depois de 40m (60m total) percorridos:
Você está perseguindo o homem por uns 40m e vê que ele se aproxima de uma pequena entrada no monte, parece um esconderijo, quando ele chega, desce do cavalo, pega o saco e entra engatinhando na caverna.

Ao entrar na caverna, ainda engatinhando, você percebe que não só ele, mas alguns guardas estavam te esperando. Rola iniciativa, sendo que eles têm um turno de surpresa.

Música Battle Music

COMBATE com 4 guardas.

Como o trato com o ladrão era só trazer você ali, ele só observa, e assim que dá, desce uma porta que fecha a entrada da caverna, para que Skrull não saia, a porta é bem reforçada, de pedra.

Se ele perder para os guardas, será preso e levado ao chefe dos guardas, assim como todo seu equipamento, que vai ser tomado dele.

Se ele acabar com os guardas, nova cena com ladrão... ainda em iniciativa...

Bem... eu não imaginava que você fosse lidar com os guardas, mas aí está, o lendário Linchador Noturno, ou, devo dizer o lendário Cavaleiro das Sombras... é meu amigo, parece que você está sendo bem procurado. Mas eu não estou a fim de te matar, vamos largar as armas?

Vamos lá, vou lhe dar uma segunda chance...

No que Skrull ouve segunda chance, role Vontade CD25, se não passar relembra uma memória do momento da sua morte:

Você se encontra na batalha de sua morte, olha para o lado, seus companheiros cobertos de raiva no combate, volta a olhar para frente e ouve um “Iwau, cuidado!”, e vê um de seus companheiros vir até você num piscar de olhos, você confunde aquela imagem com o Ceifador, avatar de Ragnar, e como último suspiro diz “Eu, eu queria conhecer o mundo, eu preciso de uma segunda chance!” e morre. No momento em que morre, Skrull retoma a consciência, e o ladrão diz: “ei, ossada, tu tá aí ainda?”

E com essa imagem de Skrull recuperando a memória encerramos a sessão de hoje!

REALIDADE


Ep.04 - A Caçada às respostas

Música Calm Winds

Anteriormente em...

Música Nuanko

Nossa penúltima imagem dessa aventura foi a derrota de Skrull na caverna, o esperado era que ele morresse, acabando assim, com a lenda do Linchador Noturno dos guardas, com a lenda do Cavaleiro das Sombras dos goblins. Mas não foi o que aconteceu, derrotado na madrugada de 5 de Wynn, Skrull acorda sem saber onde está e que dia é, sua imagem é de estar no fundo de uma casa, algo como um quarto, seria um hospital? Não, no máximo um local improvisado para cuidar de suas feridas. E elas doem, mesmo sendo um esqueleto, você sente a dor, está longe de estar pronto para uma batalha.

Você não está sangrando, mas está todo quebrado, e cuidando de ti, está a humana devota de Thyatis, ela parece visivelmente cansada, as olheiras grandes, não deve ter dormido na última noite, um cabelo loiro liso e uma pele clara, altura média, não tem rugas de idade no seu rosto, nem cicatrizes de batalhas, dotada sim de alguma beleza, mas nada encantadora, as roupas são as mesmas do dia da batalha, uma túnica branca com belos detalhes em amarelo e vermelho em toda a peça, com o que provavelmente são símbolos de fé, o mais claro deles, o próprio símbolo do deus: uma fênix, desenhada em larga escala na frente da túnica.

Ao olhar para si, você se percebe sem armas e armaduras, e não tem armas no quarto, suas mãos e pés estão algemados, e você está preso na cama.

Assim que percebe seus primeiros movimentos, a zelosa moça fala num tom de voz doce: “Oh, você acordou! Sonhou comigo? Porque eu sonhei contigo...”

Conversa entre os dois:

·         Gad se apresenta e pergunta mais sobre ele

o    Missão: Gad começa dizendo: “Thyatis tem uma missão para nós, eu e você, não sei o que é, mas ela quer te dar uma segunda chance”

§  Flashback segunda chance: Essas duas últimas palavras ecoam no seu ouvido – segunda chance, segunda chance – e vão ficando cada vez mais desesperadas, e você reconhece essa voz, mas de um jeito que você nunca viu, Raoni, você vê Raoni chorando em cima do corpo morto de Iwau, clamando uma segunda chance. Nisto Gad o acorda “você está bem? Parece estar longe, ó, Thyatis, será que ele está morrendo? Eu fiz algo de errado?”

·         Decisão:

o    “Eu te dou duas opções, Skrull, sabe aqueles guardas de ontem... estão aqui, se você não quiser vir comigo, eles te levarão, e sabe lá o que eles podem fazer contigo, mas... se Thyatis me chamou, te peço, por favor, escolha o meu lado, eu não sei se você é um necessitado que eu devo ajudar, eu não sei se você está perdido, se você é uma peça fundamental para outra missão, mas eu preciso de você. Sei de seus crimes e sei que você não costuma ser misericordioso, mas Thyatis é, e ela precisa de ti.”

§  Prisão: Basicamente, Gad o entregará aos guardas, mas em três dias voltará à prisão pois terá sonhado todas as noites com ele, tentando fazer com que ele mude.

§  Missão: “Ótimo – responde Gad – então deixe-me explicar as coisas com mais calma, vou te dar todas as respostas que precisar, mas, antes, conte-me sobre você”.

·         Sobre Skull:

o    Motivação: “Pelo que entendi de você, é um assassino com boas causas, achas que um simples ladrão de pão deve ser punido de morte, por quê? Se é justiça que você quer, se mate, é injusto que eles sejam mortos por um crime pequeno e você estar vivos com vários crimes, é injusto!”

§  Flashback luz forte: A voz doce de Gad falando é injusto é sobreposta por uma voz firme e máscula, gritando “é injusto! Trazer alguém de volta à vida corrompe toda a Ordem!” Nisto você ouve a voz doce retornar, e fala, esbravejando: “Skrull, dá pra parar? Já é a terceira ou quarta vez que você parece não me dar ouvidos, se você não quer me ouvir, o que posso fazer, Thyatis viu que eu tentei, mas se você não quer entender e me ajudar nessa missão, os guardas estão te esperando!”

o    Crenças: “Quais são suas crenças? lembro de você anunciar a morte quando chegou na batalha com seu cavalo”

§  Ragnar: “Deixe-me ver se entendi, você diz se devotar a Ragnar e odeia goblins, em que plano isso faz sentido? Ragnar criou os goblins, matá-los é como querer que a história dele se perca também”

§  Khalmyr: “Khalmyr?! Isso explica a espada longa e a forte luz no meu sonho, por que ele está envolvido...?”

·         Sonho:

o    Início do sonho: Gad te diz: “Meu sonho foi uma devida profecia, Thyatis, deus da profecia, quem me deu, no meu sonho vi você, um osteon com exatamente a mesma aparência, e uma expressão nula no seu rosto, você estava coberto de sangue, de dentro de tuas costelas surgia uma fênix inflamada, o puro símbolo de Thyatis. O fogo tomou conta de você, e logo depois uma luz forte, cegando toda minha visão” ...

§  Flashback luz forte: Neste exato momento, essa mesma luz forte toma conta da sua visão, e te cega por um momento, e você se vê num campo de batalha, se vira de costas e vê seu amigo com uma espada na mão vindo em sua direção, pisca, e não é mais seu amigo, é um inimigo, com uma faca em mão, pisca de novo, é o Ceifador, uma das formas de Ragnar, que traz em mãos uma foice, e na hora que ele começa a dar o golpe que ceifa a sua alma, e sua visão é, de novo tomada por luz... então você ouve “ei, ei, senhor Skrull, está me ouvindo?”

o    Fim do sonho: Gad prossegue: “bem... onde paramos? Você ouviu até a luz? Então continuando, a luz foi cortada por uma espada longa, e então, depois da luz cortada, no lugar onde você estava, vi o Monte Palidor, ele parecia estar pegando fogo inicialmente, depois voltou ao seu normal, que já parece pegar fogo. Por fim, à frente do monte, uma fumaça saindo de uma chaminé, e o cheiro me lembrou... minha mãe, a comida de minha mãe”

o    Significado do sonho: “O que isso significa? – continua Gad – bem... onde paramos? Você ouviu até a luz? Então continuando, a luz foi cortada por uma espada longa, e então, depois da luz cortada, no lugar onde você estava, vi o Monte Palidor, ele parecia estar pegando fogo inicialmente, depois voltou ao seu normal, que já parece pegar fogo. Por fim, à frente do monte, uma fumaça saindo de uma chaminé, e o cheiro me lembrou... minha mãe, a comida de minha mãe”

·         Como chegou a Skrull:

o    Início: Gad explica: “Aos poucos, as profecias foram fazendo sentido, primeiro de tudo, Thyatis tem algo para você, e eu devo ser o instrumento disso. Primeiro você, não tem muitos osteons por aí, achei uns homens de família, além destes, você, um mercador que perambula durante a noite com um cavalo esquelético, nem um pouco suspeito, sem casa, sem nenhuma pessoa próxima. Sem contar que ainda há um boato de você ser o “Linchador Noturno” pelos guardas, faz sentido o sangue, saber que era você foi fácil, mas onde te encontrar? Bem, o Monte Palidor é uma baita dica, mas o cheirinho da comida de mamãe, só uma pessoa da família pode reproduzir, e meu maninho ainda tem uma taverna... é, eu fui até Max, e ele me levou até você.” Gad continua: “A luz e a espada me estranha, claro, me lembra Khalmyr, mas não entendi o que ele tem a ver... devo fazer justiça e te botar na prisão? Mas isso não é segunda chance.”

o    Plano: “Quanto ao plano – prossegue ela – bem, nada te chamaria mais a atenção que um criminoso, e como a maioria de suas vítimas eram goblins, precisei achar um que aceitasse o papel, e Garbok encaixa perfeitamente, ladrão ressocializado, tá aceitando qualquer coisa por grana ultimamente, o trabalho não é suficiente pra sustentar sua família, mas ele não queria te bater, pelas palavras dele “eu não quero sujar minhas mãos com o sangue sujo desse cara... pera aí, esqueleto sangra?”, ele é uma figura! Juntei uns guardas que acreditavam na sua lenda, agora provada verdadeira, eles passaram a informação aos outros guardas, para ver se você não sairia da rota.” “Tinha o elenco, faltava só o crime – Gad fala – os taverneiros da região tinham medo de plantar um roubo, então perguntei “o que vocês têm de sobra?”, e a resposta foi canecas. Dei um dinheirinho, um aluguel das canecas e continuei o plano, o Bok até zoou “Que idiota vai atrás de um monte de canecas? E só com o dinheiro que vocês estão oferecendo de recompensa, dá pra comprar ainda mais canecas! Esse maluco não vai atrás”, mas isso confirmou minha ideia, você não se importa com o que é, apenas a justiça deve ser feita a todo custo, talvez isso explique Khalmyr no sonho... parece pouco... a gente fez um único cartaz e jogou a linha, você mordeu a isca direitinho, haha, sabia... até o Bok derrubando as canecas antes de você chegar foi planejado.”

·         Perguntas de Ragnar com resposta pronta

o    Data e hora: “Apenas amanheceu o dia, já está quase na hora do almoço, mas ainda é Lanag (terça), e você está em minha casa, num quartinho onde eu ajudo como posso as pessoas que recorrem a mim.”

o    Quem você é? “Eu já falei que sou Gad, sou devota de Thyatis, e no processo de me tornar sacerdote... sabe, tem um templo nessa cidade, mas Klinia precisa de um lar específico para A Fênix! Uh, pode ser que completando esta missão a mim dada por Thyatis eu esteja apta ao sacerdócio”

o    Ladrão: Garbok foi pago por sua cena e voltou a sua casa.

o    Cavalo: “Sua montaria está bem cuidada no estábulo, podemos ir buscar depois, afinal, o que é um cavaleiro sem seu cavalo”

§  Flashback cavalo: Novamente a frase de Gad é sobreposta, agora por uma voz mais amistosa que diz “Afinal, o que é um cavaleiro sem seu cavalo, que isso seja um presente!”, e você vê um cavalo perdendo sua pele, se transformando em um cavalo de ossos e despertando, sim, Alma Negra.

o    Ragnar me trouxe de volta: “Impossível – Gad fala com dureza – é impossível que Ragnar faça algo desse tipo, o morto deus da morte só matava, vida é o contrário do que ele queria, e mesmo assim, se fosse ele mesmo quem te trouxe de volta, você teria morrido junto com aquele... deus.”

o    Bugigangas: “Eu dei uma separadinha, Bok gostou de uns anéis e umas roupas, deixei ele levar, as suas armas e armaduras estão guardadas, a poção mágica também, não permiti que os guardas tocassem em nada, já fiz muito por eles, agora quanto ao resto... vou doar para a caridade. Estas coisas não te pertencem!”

§  Flashback Ragnar: “Isto não te pertence!”, grita a mesma voz grave apenas dentro de sua cabeça, e uma outra gutural responde “Ele morreu, ele deve ser meu, sua ordem estaria corrompida se o morto não viesse para a morte”. E como se já fosse normal para Gad ver você desligado, ela repete: “se você não ouviu, as suas bugigangas serão doadas, e se eu sentir que você realmente quer me ajudar no plano de Thyatis para nós, eu te devolverei”.

§  O mapa dos goblins está junto? Se sim é algo que prova os crimes de Skrull.

·         Finalização

o    “Bem, agora que você já entende um pouco melhor porque está aqui, eu te mostrarei que misericórdia não é idiotice, eu não vou te deixar solto não, mas preciso que esteja do meu lado, conhece isso aqui?” E ela te mostra uma algema com runas mágicas, pedindo as mãos para te prender.

§  Algemas Mágicas:

·         Conhecimento CD10: uma algema usada por devotos de deuses positivos para levar presos em segurança, você até tem um lapso de memória de usar uma dessas quando ainda era Iwau, que liga o encarcerado ao carcereiro. O encarcerado não pode se afastar mais de 100m do carcereiro, precisa passar num teste de Vontade CD30 para o atacar, e se o carcereiro maltratar o encarcerado, direta ou indiretamente, a algema quebra.

·         Religião CD5: Artefato sagrado de Khalmyr.

·         Religião CD10: Se o carcereiro quebrar o dogma de Khalmyr, a algema quebra (não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes. Se tornam sujeitos a ordens de superiores na hierarquia da igreja, qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior, e só podem usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus). O motivo da prisão deve ser colocado como oração na hora de colocar as algemas, e Khalmyr deve achar válido, senão a algema não fecha.

·         Religião CD15: Se o encarcerado se arrepender verdadeiramente desse erro, a algema se abre sozinha, sem quebrar, e o carcereiro percebe.

§  E orando, ela coloca essas algemas, na oração dela, você a percebe colocar seus vários crimes como razão dessa prisão, quando ela finaliza sua reza, a algema recém colocada desaparece, “não é uma prisão física, mas espiritual”, explica ela.

o    E Gad conclui “Temos um acordo?”

§  Flashback Final: “Temos um acordo?” Diz a voz amiga, e concorda a voz grave, nisto se ouve a voz gutural proferindo xingamentos e alegando injustiça.

o    “Então vamos seguir nossa missão... Agora o próximo passo... bem, eu não sei qual é o próximo passo, primeiro, eu vou pedir para que, se você entrar em algum combate, não ataque letalmente ninguém, que seus ataques sejam não-letais. Mas se o que vi no meu sonho estiver correto, o que está, você precisa conectar-se diretamente com Thyatis, e se tem alguém que sabe fazer isso é Hemiasing, a kliren clériga-mor de Thyatis, e astróloga nas horas vagas, vou unir pessoas e fazemos uma caravana para Sternachten... passar pelas Ruínas de Tyrondir não é nada fácil”.

Música Jack Frost

Terminada a conversa, ela chama os guardas, os quatro guardas, dois deles com cicatrizes queimadas no pescoço, de fora a fora, e uma cara de cansaço que parece que eles estão a um sopro de morrer, eles olham para ti de relance com um medo imensurável, ela então conversa um pouco com eles fora da casa e volta, “eles foram embora, agora deixe-me arrancar estas algemas de ti”, e retira as algemas, com exceção da mágica, e te liberta, “vamos, temos um longo caminho pela frente, precisamos achar uma caravana para Sternachten, precisamos pegar seu cavalo, e então partimos! Vamos passar em alguns lugares, fique do meu lado, fofoca espalha rápido, pode ser que alguns já conheçam sua fama, pelo menos do meu lado ninguém vai sofrer, nem você, nem eles”.

Em Klinia

·         Algo entre uma vila e uma cidade, maior que Kernan, mas ainda pequena.

·         Pessoas dos mais variados tipos, numa metade, humanos, na outra metade, uma boa mistura de anões, qareens, dahllans, elfos, até um hynne e um golem se encontra nas ruas da cidade.

·         Parece um bom lugar, a cidade é bem arrumada, muito pelos próprios cidadãos, parece que todos são da mesma classe social (média ou média-baixa), com exceção de uns ou outros, uns nobres, uns mercadores de maior prestígio, gente ligada ao Reino.

·         Uma parte da cidade parece mais elegante, casas maiores e mais belas, com o prédio central do governo da cidade no meio dessa área. (compare com a câmara municipal de Campo Limpo Paulista)

·         O principal ponto da cidade é o lago Klin, onde desemboca o Rio de Sagnes. Que é belo por natureza e ótimo para pesca esportiva

·         Tabernas: Taverna Chifruda (Ghidon), Sol Poente (Celinho), Crista do Galo (Fitó)

·         O templo da cidade é do outro lado da rua da casa dela, então como ela passa a maior parte do dia por lá, não tem problema você ficar na casa dela.

Vocês passarão alguns dias na cidade, Gad diz com todas as letras que quer que você saia o mínimo de casa, ela planeja fazer coisas como conseguir informações, suprimentos para a viagem, ver alguém para cuidar da casa dela enquanto estará fora, entre outras burocracias. Na primeira tarde, vocês buscam o Alma Negra, e na primeira noite, ela já tem as informações da viagem, como dia 9 de Wynn (Kalag/Sábado) é o Dia do Arcano, haverá um festival em Coridrian, e concentrará por lá muitos comerciantes e compradores, principalmente comerciantes de itens mágicos, que após o festival voltarão para suas residências, um desses lugares é justamente Sternachten, a cidade dos observatórios, é óbvio que serão comercializados telescópios e objetos para estudo das estrelas, e isso atrai os habitantes de lá.

Então dia 10 sairá de Coridrian, a passos não muito rápidos, demorarão 8 dias até Malumagus, a cidade que faz fronteira de Wynlla e as Ruínas de Tyrondir, lá abastecerão seus últimos recursos, e partirão para Sternachten, numa longa viagem... 12 dias até o destino final. O planejado é chegar dia 29 de Wynn na cidade, uma longa viagem. Uma caravana normal anda 8h por dia, mas eles sabem dos perigos de Tyrondir, e forçarão uma jornada de 12h de viagem por dia.

Mas você e Gad não tem uma carroça para puxar, conseguem chegar mais rápido em Malumagus, fazendo as contas, 3 dias para vocês dois já é suficiente, então para encontrar com a caravana dia 17 lá, vocês partirão no amanhecer do dia 15, isto é, vocês têm um intervalo de tempo de uns dez dias até lá. É nesse tempo que você sobe de nível, recupera vida, e pode fazer algumas outras coisas na cidade.

Vai querer fazer alguma coisa em específico?

No segundo dia ela te compra algumas roupas mais aceitáveis, para, pelo menos na cidade, você ser um pouco menos malvisto.

Durante os fins de tarde, Gad vai querer te explicar sobre o panteão, os vários deuses, em especial Thyatis. Você vai prestar atenção, vai ignorar, vai tentar contrapor os pontos dela e defender Ragnar...

Sabendo que você se cura com dano de trevas, e ela não conjura esse tipo de magia, ela aconselha você a comprar poções de infligir ferimentos, que não precisam ser ingeridas.

Ainda nesse período, Gad esperava ter alguns outros sonhos contigo, e você podia até esperar ter outras daquelas imagens, mas nada acontece.

Subir de nível

Antes da partida – Percepção CD5 para perceber que os sacos e mochilas de Gad são pequenos demais para ter todas as coisas que você achava que ela estaria carregando, CD10 você percebe que é impossível que o Gadanho esteja ali, e o tamanho do bordão é grande demais também, não caberia, CD15 você vê que a espada curta está lá.

Música Opathian’s Road Day

Quando partem, você tem certeza de algo que até aí era dúvida: ela não possui arma nenhuma. A primeira parte da viagem, ainda dentro do Reinado, é bem tranquila, toda vez que era para passar próximo a um posto de guarda, a notícia sobre você já tinha se espalhado, mas Gad mostrava que você era um prisioneiro. Alguns guardas pedem para olhar você com mais cuidado, dizendo que “se você é um criminoso preso e quando livre pode voltar a ser criminoso, quero guardar bem sua imagem”, alguns até abusam da autoridade para dar uns apertos mais fortes e proferem ameaças, e assim que conseguiam, prosseguiam.

Além disso, vocês ouviram alguns guardas esclarecendo alguns cidadãos, pois foi alertado que um grupo de goblins estava vindo à fronteira, e seria um ataque dos Duyshidakks, mas a guarda deu cabo tranquilamente deste ataque... e você lembra dos três goblins que enfrentou, que era um grupo que se perdeu do resto... agora esse “resto” era esse grupo de ataque, e você enfraqueceu, ou esse “resto” era só uma caravana? Bem, independente de qual grupo eram, eram goblins. Eram.

Entre um posto e outro, as coisas parecem correr de acordo com o planejado, vocês já cruzaram a fronteira com Wynlla, e se dirigem a Malumagus, mas num determinado ponto, quando é aproximadamente umas 10:00 do terceiro dia de viagem ela toma uma trilha dentro de uma mata um pouco mais fechada, distanciando um pouco da rota normal. Antes de adentrarem, ela te entrega a armadura e o escudo, “dei suas armas aos guardas, por insistência deles, depois de nossa conversa, e é mais seguro para mim, caso precise se armar, eis aqui sua espada curta... piedosa”. E você percebe que ela te entrega a sua espada curta, mas um pouco diferente, a lâmina bem menos afiada, um pouco mais curta, você percebe que consegue ferir um oponente com ela, mas ela não seria capaz de penetrar a pele. Em termos mecânicos, o dano feito com essa arma é não letal, derruba o inimigo à inconsciência, mas não o mata, chega a 0 PV, mas não negativa.

E a viagem na mata segue por alguns minutos, rola percepção (contra furtividade do javali)

Música Hunt

COMBATE com dois javalis

Música Opathian’s Road Night

Após a batalha, vocês continuam na trilha e saem da floresta, o caminho continua, e encerramos a sessão com você e Gad entrando na cidade Malumagus.

REALIDADE


Ep.05 - Caçadas particulares

Minissessão Skrull

Música Calm Winds

Anteriormente em... A Caçada de Skrull.

Antes de tudo, por algumas vezes eu vou “pular trechos” e “pular conversas”, se em alguma delas vocês acharem que tomariam decisões que eu não levei em conta, por favor, me parem e refazemos a história.

17 de Wynn, Valag (domingo), 16h07. Tomemos uma visão cinematográfica... encerramos nossa sessão anterior, e iniciamos essa com a mesma imagem, vendo a planície de Wynlla, que está chuvosa no dia de hoje, o sol briga por um espaço por entre as nuvens, está frio, 7ºC, vemos então Skrull, um osteon, nosso personagem principal, até o momento, ele não sente muito as dores do frio, então empresta seu casaco a Gad, uma humana, ela o põe por cima do corpo e aponta à distância: “Chegamos!”

Nossa câmera vira, e olha em direção à cidade. Por meio da neve neblina e da chuva, vemos algumas luzes, lamparinas e tochas, é uma cidade pequena, mas vertical, a região que ela se encontra é bem pequena, uma cidade que mais parece um bairro, mas um bairro de centro.

Música ...

Vocês, Skrull e Gad, adentram a cidade, e a impressão é que não tem cidade, só tem o centro! Logo após o portão, tavernas e hotéis, prédios que são lojas de suprimentos no térreo e lojas de poção ou equipamento em cima, e... bordéis no subsolo, cidade que parece ser feita para aventureiros, feita por aventureiros... o problema é que provavelmente é governada por aventureiros

Conhecimento CD15: A cidade é extremamente nova, após a Flecha de Fogo, que aconteceu há quase 5 anos atrás, o Reino de Tyrondir se transformou em Ruínas, e então, como a viagem se tornou extremamente complicada, a cidade surgiu para apoiar os corajosos que tentam fazer a travessia, um último ponto de descanso confortável, um último ponto para se alimentar bem e preparar rações, um último ponto para comprar poções e equipamentos.

Gad escolhe uma taverna específica, chamada “A Calmaria antes da Tempestade”, e no caminho te explica “essa cidade, apesar de ser no Reinado, nem sempre segue todas as ordens, e se acontece algo assim, para esconder é fácil, só falar que estava no lado de Tyrondir, afinal, a cidade pertence parte a cada reino, e essa taverna é a mais segura, e não estamos atrás de confusão, certo?”

Vocês adentram na Calmaria, e não só a mais segura, é provavelmente a mais aconchegante, a porta fechada para manter o calor, e nem parece o mesmo lugar de fora, bem claro, aquecido, não tem muitos itens de valor, mas é bem decorado com coisas simples numa paleta amarelada, num palanque você vê duas dahllans bem parecidas, talvez irmãs, preparando seus instrumentos, num chute você acha que elas devem tocar algo parecido com jazz, a taverna ainda está vazia, apenas um casal humano numa mesa perto do balcão, é óbvio, todos olham para você.

Gad retira o casaco enxarcado e pede para você se sentar e esperar e vai até o taverneiro, um anão extremamente sereno, só de olhar para ele você sente paz.

Ela troca um pouco de palavras com ele e volta, com dois copos de um chá, para esquentar o corpo... e chegando na mesa ela lembra que você não tem um. Em seguida ela acrescenta “Hoefler não viu nenhuma caravana passando, chegamos a tempo, ele também disse que as agendas de caravana ficam no Salão de Viagens, um prédio um pouco mais à frente na cidade, onde se encontram os caravaneiros, e as agendas de caravanas esperadas, podemos ir para lá depois, ter certeza. Aluguei um quarto duplo, mas esqueci do seu descanso.”

Um pouco depois vocês vão para o Salão de Viagens, chegam num local amplo, com mesas para 8, 10 pessoas, nas paredes, mapas e rotas, tanto para as Ruínas, quanto para as principais cidades próximas do Reinado, um balcão de informações e agendamento de viagens, do lado, um mural com as esperadas próximas caravanas de passagem, e as próximas saídas, é também um local com pedidos de missões, e de agendamento, do tipo “procuro caravana para tal cidade”, e um cartaz no fundo com a seguinte frase escrita em letras gigantes: “NÃO SOMOS UMA TAVERNA, NÃO VENDEMOS BEBIDAS”, e ao chegar perto de uma mesa você lê escrito em cima dela “essa mesa é para discutir viagens, não para beber, não é um escudo para brigas, muito menos uma cama para pessoas nuas”, bem, se tem placa, tem história.

Uma das caravanas esperadas para chegar hoje é para Sternachten, mas ainda não fizeram o check-in. Vocês esperam no salão, a noite chega e a chuva aperta, Gad então deixa um bilhete próximo ao aviso da caravana, pedindo para esperar uma humana e um osteon, que se juntarão a eles.

Vocês voltam para a Calmaria e descansam, no dia seguinte, umas 8h da manhã, a chuva parou, mas o frio continua, 5º na neblina da manhã, vocês se dirigem ao Salão de Viagens, e está cheio de gente, principalmente reclamando da chuva da viagem e do cansaço, mas, antes de vocês interagirem com eles, vamos entender o motivo dessa reclamação.

Você passa um olho geral na cena, e quando fixa o olhar em uma figura, antes mesmo de reconhecer o que ou quem ela é, ouve uma voz de um homem, uma voz firme, mas bastante emocionada na sua mente “Finalmente, eu te encontrei!”

REALIDADE

Minissessão Baklev

­­Música Calm Winds

Terminar a ficha de Baklev.

Descrever visões e vozes que Baklev vê e ouve.

Antes de tudo, por algumas vezes eu vou “pular trechos” e “pular conversas”, se em alguma delas vocês acharem que tomariam decisões que eu não levei em conta, por favor, me parem e refazemos a história.

Voltamos no tempo para o Dia do Arcano, dia 9 de Wynn, enquanto Skrull processava inúmeras informações em sua mente na cidade de Klinia, em Coridrian acontecia um belíssimo festival, pela história, Coridrian foi montada sobre um colosso, então o colosso devia estar pula

ndo nesse dia, pois a festa foi gigante, e, literalmente, mágica.

Pensemos no carnaval, com magia, fogos de artifício montando diversas figuras, comércios pegando fogo (tanto economicamente quanto fisicamente), bares, tavernas, hospedarias, lojas, praças, ruas, todas lotadas de arcanistas e devotos de Wynlla, e pessoas que ganham dinheiro com isso, magias de todos os tipos, talvez o dia mais normal para se ver uma raça incomum, até mesmo um morto-vivo, ou um só morto andando, nada é real, e tudo é, cada objeto que se olha tem-se a dúvida: “isto existe ou é magia de ilusão?”. Também se encontram uma ou outra criatura mágica, domesticada, é claro! Pera... será que é domesticada mesmo? Pode até ser outra ilusão.

Tudo é real, mas nada é, e nessa bagunça, vemos nosso novo personagem. Lucas, descreva a aparência, onde se encontra e o que faz Baklev.

Baklev fora contratado por Riguadete para ser guarda de uma carroça na caravana que a guilda Escudo na Estrada estará guardando, pois já chegou ao limite o número de pessoas na guilda que podiam fazer essa viagem, e ela está contratando você por fora, e diz: “Você será guarda solitário da última de nossas carroças, são dois comerciantes de lentes, basta seguir a gente, a comida e a guia nós faremos, você ajuda se formos atacados apenas, do resto, você vai receber pra ficar sentado uma pá de dias observando a paisagem”.

Para resumir a negociação, faça um teste de Diplomacia: T$200 (+T$50 por 5 acima da CD10 em Diplomacia).

O esperado era a caravana sair no dia seguinte, mas tinha muita gente de ressaca, ressaca de bebida e ressaca mágica, adiaram um dia a saída, com isso o plano de viagem se tornou o seguinte:

·         Saída dia 11 de Wynn, 6h da manhã

·         Viagem de 8 dias até Malumagus, chegando lá dia 18, viajando 12h/dia

·         Saída de Malumagus dia 19 de Wynn, em marcha um pouco mais rápida, para fugir dos perigos de Tyrondir

·         Chegada em Sternachten, no mínimo, dia 30 de Wynn, podendo demorar mais alguns dias dependendo de contornos para fugir de perigos

A viagem começa com um número grande de integrantes, um número realmente gigante de pessoas deixam a cidade, e partem de volta para seus lares, em cada cidade ou encruzilhada que vocês passavam, mais gente deixava o grupo, e assim vocês seguiram, em direção a Malumagus, um clima frio, mas agradável, a paisagem comum altera de cidades e vilas para morros e planícies, com plantações, às vezes pastagens, outras com algumas florestas pequenas, outras ainda meio inabitadas, quanto mais vocês andavam, menos habitadas as paisagens eram.

A previsão realmente foi comprida, depois de 8 dias, vocês chegam a Malumagus de madrugada, e vocês veem a cidade, que já foi descrita, mas choveu um bocado no fim da viagem, e o fato de molhar as carroças irritou alguns dos comerciantes, que chegaram murmurando e reclamando na cidade de que seus itens podem enferrujar, perder qualidade, e essas coisas de comerciantes.

O dia amanhece e vocês começam a preparar planos de saída, os integrantes da caravana nisto aparecem duas figuras entrando no salão e vindo em sua direção, antes de reconhecer quem ou o que são, você ouve a voz que te perturba por anos dizendo, muito animada “Você o encontrou, finalmente! Obrigado, obrigado!”.

REALIDADE


Ep.06 - O Caçador se une à Caçada

­­Música Calm Winds

Pré-sessão – Evoluir Baklev

Antes de tudo, por algumas vezes eu vou “pular trechos” e “pular conversas”, se em alguma delas vocês acharem que tomariam decisões que eu não levei em conta, por favor, me parem e refazemos a história. Além disso, se vocês podem ver algo no Roll20, vocês podem ver.

Anteriormente em... A Caçada de Skrull, ou melhor, A Caçada Maior, tivemos duas minissessões separadas, em cada uma delas mostrando nossos dois personagens principais até aqui. Episódio de hoje... O Caçador se une à Caçada.

Agora estamos ambos no mesmo momento, dia 18 de Wynn, umas 8h30 de manhã, sem chuva, mas frio e nublado, Skrull, o mais antigo de nossos personagens, tão antigo que até já morreu, acompanha Gad até o Salão de Viagens, e o que ontem estava vazio, parece estar cheio, e numa confusão danada, antes de chegar vocês ouvem os gritos, mas quando põem o pé no Salão...

MUTAR LUCAS seu olhar fixa numa imagem, mas antes de entender o que ela é, uma voz, na sua mente apenas, vem, como se fosse da direção da imagem, e diz alegre “Finalmente, eu te encontrei, eu te encontrei!”, é uma voz masculina e altiva, com um som que se esvai no fundo.

DESMUTAR LUCAS Nisto, nosso olhar se volta para o outro personagem, que já está no meio dessa confusão há um tempo, já fez parte da viagem com esse grupo, conhece alguns mais, outros menos, mas não se importa muito com isso, está ali, quando percebe alguém entrar...

MUTAR RAUL seu olhar fixa numa imagem que entra pela porta do Salão, mas antes de entender o que ela é, uma voz amiga, conhecida, a voz de ???, que diz “Finalmente! Eu o encontrei, você o achou, nós o encontramos!!” É a primeira vez que você o ouve sem estar desenhando.

DESMUTAR LUCAS E então começamos a entender as imagens do Salão.

Música Sir Leapy

Mapa Salão de Viagens Malumagus

Eu imagino que um esteja querendo conhecer o personagem do outro, mas eu vou torturar um pouco essa ansiedade. Comecemos descrevendo o Salão. Um local amplo, com quatro mesas para 12 pessoas, nas paredes, mapas e rotas, tanto para as Ruínas, quanto para as principais cidades próximas do Reinado, no fundo um balcão de informações e agendamento de viagens, do lado dele, um mural com as esperadas próximas caravanas de passagem, e as próximas saídas, é também um local com pedidos de missões, e de agendamento, do tipo “procuro caravana para tal cidade”, e um cartaz no fundo com a seguinte frase escrita em letras gigantes: “NÃO SOMOS UMA TAVERNA, NÃO VENDEMOS BEBIDAS”, e ao chegar perto de uma mesa você lê escrito em cima dela “essa mesa é para discutir viagens, não para beber, não é um escudo para brigas, muito menos uma cama para pessoas nuas”, bem, se tem placa, tem história, e isso está escrito em toda mesa.

Agora sim, sabendo onde estão nossos caçadores, vamos entender quem são e o que caçam.

Raul, descreva para Lucas como é Skrull, como alguém de dentro do Salão o veria.

Descrição Skrull

Ao lado do ósteon, uma humana devota de Thyatis, cabelo loiro liso por baixo de um capuz e uma pele clara, altura média, não tem rugas de idade no seu rosto, nem cicatrizes de batalhas, dotada sim de alguma beleza, mas nada encantadora, usa uma túnica branca com belos detalhes em amarelo e vermelho em toda a peça, com o que provavelmente são símbolos de fé, o mais claro deles, o próprio símbolo do deus: uma fênix, desenhada em larga escala na frente da túnica, sob a túnica, roupas para esquentar o corpo. E ela olha fixamente para você, Baklev, como se o olhar dela transapassasse seu corpo e olhasse, curioso, a sua alma.

Já a visão de Skrull é distinta, a visão de quem chega. Lucas, descreva para Raul como é Baklev, escolha um lugar no mapa e conte como alguém chegando no Salão o veria.

Descrição Baklev

Além destes personagens, vemos os outros tantos que se encontram no local, Baklev já os conhece um pouco melhor, conviveu alguns dias. No Roll20, na parte de diários, tem uma pasta “NPC’s”, dentro dela vocês devem encontrar “Aliados do Grupo” com a Gad e o cavalo de Skrull, “Malumagus” com a atendente, e “Caravana”, com as subpastas da guilda e dos comerciantes, em cada uma dessas pastas, outras subpastas dividindo por caravana. Na imagem, todo aquele com borda rosa e fundo amarelo é comerciante, todo aquele com borda vermelha e fundo preto é da guilda.

Comecemos a descrever pelo problema: depois de Skrull trocar olhares com Baklev, o que mais chama a atenção é a discussão, um minotauro (Comerciantes I – Calérius) encorpado e de idade avançada, parece usar roupas finas, grita com uma voz prepotente, e, mesmo que com traços da rouquidão da idade, bem firme e forte: “minhas mercadorias são muuuuito valiosas, estas tuas carroças são de péssima qualidade, não nos protegeu da chuva, muito menos nossos produtos!”, e grita isso apontando para uma kliren (Escudo na Estrada I – Riguadete), que é uma raça rara, aparenta algo como um humano frágil com feições mais redondas, e um pouco menor, a kliren parece ter um pouco de fineza em si, mas sua roupa é como um uniforme da guilda, sem cerimônias ela rebate, com um “sotaque” formal: “Se quisesses tantas regalias deverias ter pago o triplo, mercador de coisas mágicas, porque não fostes por meios mais seguros? Sabias de nossa capacidade!”, fala como se provocando.

Um outro minotauro (Comerciantes I – Junius), mais jovem, tenta acalmá-lo: “Pai, calma, não arranje mais confusão, não perdemos nada, as coisas estão em bom estado”, semelhante ao pai, está muito bem-vestido, mas diferente dele, a voz não é firme, parece se segurar no falar por respeito ou obediência ao mais velho.

Para acalmar a situação, algumas pessoas da guilda, reconhecíveis pelo símbolo de um escudo e uma estrada dentro bordado em suas vestes, um goblin (Escudo na Estada I – Galtor)  de idade avançada sentado próximo fica repetindo, com uma voz com um sotaque italiano: “Rigua, para de discutir com gente idiota”, ele só fala, mas não tenta segurar Riguadete, quem está tentando segurar, por trás, é uma dahllan (Escudo na Estrada II – Vanda), que claramente não consegue, fraca demais para isso, mas o que ela não tem de força, sobra em beleza, belíssima, com um longo cabelo roxo, que repete, com uma voz muito doce: “pare, Rigua, pare, se acalme”. Mas quem realmente a segura é um elfo (Escudo na Estrada IV – Kivy), com uma máscara cobrindo a boca e um tapa-olho no olho direito, segura Riguadete e a chacoalha tentando não causar confusão, vocês percebem que o braço dele é vermelho, talvez uma doença, ou talvez ele seja um lefou, fica a dúvida na cabeça.

Já do lado do Minotauro, reclamando da viagem, está um casal de qareens da terra (Comerciantes V – Nohud e Lednia), com um anão (Comerciantes V – Bunkhar) bem equipado do lado, numa postura de guarda, e cara bem fechada. Há também um hynne (Comerciantes III – Cicinho), careca e barbudo, que fala, com um sotaque, que de Sambúrdia, mineirês: “oh, sô, e o cêis qué que os homi controle a chuva? Se a chuva chuveu, num tem o que fazê não, sô!” E fala isso enquanto limpa e ajeita dois golems (Comerciantes III – Perog e Gorep) muito parecidos, na verdade, um é igual ao outro com as cores amarelo e azul trocadas.

Vocês ouvem mais murmúrios do outro lado, um minotauro (Escudo na Estrada III – Diburius) da guilda reclama “pô meu, esses mané da realeza só reclama, a gente é da ralé, quer que nois tenha uma carroça dus landirove? Dá não”, e um lefou (Escudo na Estrada II – Guesh) bombadão, superforte, também da guilda, responde, mas com uma voz fininha: “Se a Riguadete não bate nesse idiota eu bato”, e um golem (Escudo na Estrada II – Baceh), também fisicamente forte concorda “Baceh bate em minotauro idiota”, e uma goblin (Escudo na Estrada IV – Seka), totalmente ligada à natureza, com roupas formadas por plantas e couros de animais, chega neles e diz “meninos, se comportem, se batermos neles, eles não pagam a gente, deixem a Rigua ajeitar as coisas, vamos, vamos andando” e, passando por Skrull e Gad, leva os três para fora do salão, pois sabe que seriam capazes de começar uma pancadaria generalizada, e o golem fala “aahh, Baceh quer bater”.

Do outro lado da mesa, três jovens conversam e riem juntos, ignorando toda a cena, uma minotauro, uma medusa alta e um qareen da água se divertem. Numa outra mesa, tem um hynne e uma humana namorando, e uma humana, que trabalha de atendente no salão, caminha em direção a eles pedindo para não “se pegarem” no salão, “tem motéis e tavernas na cidade para isso, senhores”, e cantando para esses dois, está um humano gordão, com o acompanhamento musical do alaúde de um tritão. Baklev, são esses dois quem estavam na carroça que você fez guarda.

Por fim, duas figuras quase passam despercebidas, se não fosse um cheiro horrível que faz vocês olharem para a parede, e sentados, um trog, origem do cheiro, todo cheio de cicatrizes, arranhões e machucados, sem camisas, só com um bermudão azul, e do lado dele uma criatura toda armadurada, mas pequena, um goblin, talvez, ou outro hynne, não se sabe, mas pelas roupas e pelo véu cobrindo o rosto, um paladino de Azgher, o Deus-Sol, os dois parecem super amigos, sentados um do lado do outro, ficam se olhando, o trog abre um sorriso, mas eles não trocam uma palavra sequer.

Nisto, vocês têm certeza de que esse é um grupo de aventureiros, quem mais teria coragem de atravessar as ruínas sem ser tão estranho assim, bem, Gad chega perto da confusão e diz “Olá, são vocês a caravana para Sternachten?” E o minotauro velho responde “Sim, mas, pelo seu bem, não entre nessa furada, pense numa caravana ruim”, Riguadete, a Kliren, respira fundo, se recompõe, se vira para Gad e fala “Olá, sim, somos, enfrentamos uma chuva gelada que esquentou os ânimos da turma, o que gostaria?” E bem, eles conversam e entram no seguinte acordo, Gad e Skrull farão a retaguarda da caravana, participarão da guarda nos acampamentos, Gad inclusive auxiliará na alimentação, como auxiliar de cozinheira, e vocês seguirão com eles, pois em grupo, a segurança é sempre maior.

Vocês passam um dia na cidade, acampam dentro do próprio salão (sim, é permitido uma noite, desde que saiam antes das 7h da manhã, quando abre), e antes do sol raiar no dia seguinte, vocês estão partindo, mas a caravana não dormiu essa noite, então aproveitam para descansar e acordar perto das 16h. Vocês têm vontade de fazer alguma coisa específica nesse um dia na cidade?

­­Música Bode Resfriado

Mapa Caravanas

Façamos aqui um fast travel. A viagem é um tanto difícil e conturbada, por muitas vezes, é preciso tomar caminhos alternativos e mais longos para fugir de possíveis destacamentos Duyshidakk, por muitas vezes, vocês conseguem até enxergar bandeiras de Thwor hasteadas, às vezes vocês ouvem passos de monstros, veem urubus em volta de carniça, ladrões tentando roubar para sobreviver, até houveram alguns pequenos conflitos que vocês e a guilda defenderam com facilidade, alguns dos monstros até se tornam alimento para vocês, a cozinheira, a dahllan Vanda, torna monstros horrendos em um prato aceitável.

Uma vez ou outra vocês descansaram junto com grupos confiáveis que perambulam pelas Ruínas, mas a grande maioria das vezes, descansam ao relento, tem dias que é até necessário invadir a noite em viagem por não se achar um lugar aceitável para o descanso.

A paisagem é realmente de Ruínas, ao longe vocês veem resquícios de construções, mas ir para lá é suicídio, deve estar lotado de ladrões, grandes crateras aparecem no caminho, lagoas... de lava, ou do lodo de Ragnar, um líquido que leva quem o tocar à morte, com exceção de uma pessoa. À noite, o frio traz consigo pequenas geadas. Vegetação, no local, é rara, mas vocês passam por lugares com gramíneas, e uma terra não árida, mas na grande maioria do tempo, um solo rochoso infértil, é difícil de acreditar que aí, há 5 anos, existia um Reino.

Só essa viagem poderia ser uma aventura inteira. Então faremos algo diferente, vocês não precisam conversar com cada uma das pessoas da caravana, então, se abrirem a pasta NPC’s, e Caravana, terá um handout “Caravaneiros”, com uma tabela com todas as pessoas da viagem, as 25, além de vocês dois e de Gad, é claro, totalizando as 28 pessoas que se aventuram nesse local. Nessa tabela tem o nome, a raça, uma breve descrição e onde se encontram cada uma das pessoas, na ficha de cada um tem uma melhor descrição deles. Eu sei, são muitos, e vocês precisariam de um tempo para olhar, e dependendo de o quanto quiserem conversar, isso pode durar quanto tempo for, e eu não vou acelerar, afinal, a aventura é vocês quem fazem.

Então vamos dar uma breve pausa, ir no banheiro, tomar uma água, vocês podem ir olhando as fichas de cada um, e decidindo com quem conversar, além disso, a Gad mais duas pessoas aleatórias vão vir conversar com vocês, separadamente, então assim que voltarmos da pausa, fazemos essas cenas.

PAUSA

ROLEM 2d100 CADA

As cenas de um não interferem no personagem do outro (a não ser que vocês decidam isso), então, enquanto Baklev estiver fazendo uma cena, Skrull não sabe do que estará acontecendo, e Raul pode aproveitar o tempo para ver os outros NPCs e vice-versa. Quem quer começar?

CONVERSAS E CENAS

BAKLEV <- GAD: Olá, por acaso seu nome é ???.

Se negar... Às vezes é necessário esconder o nome, não é mesmo, mas digamos que eu sei que esse nome é seu. Um Deus me contou isso.

Como? Por sonho oras... bem, então vamos direto ao ponto, sou Gad, clériga de Thyatis, e em sonho ele me mostrou que tinha um plano para mim e para o ósteon, e me contou como deveria encontrá-lo, e adivinha, deu certo! Depois de uns dias sonhei com você, me vinha exatamente a sua imagem, e Thyatis dizia: encontre ???, eu não sei se é um nome secreto seu, mas, independente de como prefira ser chamado, preciso que você me escute.

Nesse sonho que tive, a sua imagem me apareceu, e Thyatis me disse que você era ???, mesmo negando, em seguida, você começava a se desfazer em folhas de papel, que caiam num buraco e você morria. As folhas de papel pareciam desenhadas, todas com um desenho muito parecido, mas eu não tive tempo de fazer nada, extendi a mão para que você a segurasse, mas você se deixou cair... e morreu.

Thyatis é o Deus da Ressurreição, e da segunda chance, e imagino que eu te encontrar aqui seja ele te dando uma chance de não cair no buraco, se é que você me entende...

Bem, para ser sincero, eu não sei o que ele quer, sou apenas uma clériga, e essa é uma missão que me foi embuída... eu só preciso te levar até o Templo Maior de Thyatis, em Sternachten, lá eu espero entender toda essa missão, mas, por favor, me siga.

SKRULL <- GAD: Quanto a ti Skrull, Gad ainda tenta te convencer a largar Ragnar, e tenta te ensinar as coisas que são ensinadas nos templos, e ela solta uma frase: “você estará livre se se redimir de tantas besteiras que faz”, dessa vez, não é uma cena que desbloqueia em sua mente, mas uma memória, você lembra dos teus tempos de paladino, quando vivo, que usava essas algemas que você está em alguns prisioneiros, precisava rezar antes, e colocava a razão da prisão na oração, e você entende, se você realmente se arrepender de todas as coisas que ela colocou como motivo de sua prisão, você estará livre... mas como se arrepender de ter feito a justiça? Ter trazido a morte à criminosos?

BAKLEV <- 1d100

SKRULL <- 1d100

BAKLEV <- 1d100

SKRULL <- 1d100

Finalizadas as conversas, voltemos à história.

Vocês passaram por inúmeras batalhas e dificuldades nas Ruínas, rolem um teste com vantagemde Luta ou Pontaria, para ver quão bem vocês lidaram com os problemas:

CD25 – nada, mas perde 1d4 mana ou 1d6 vida para cada 5 abaixo da CD.

Fazer exemplo com a Gad na cura.

Esse dano e gasto de mana é para representar com quanto vocês acordam no dia específico.

Faz quase 5 anos que o Reino de Tyrondir se transformou em Ruínas, onde havia o confronto dos goblins contra os elfos, um meteoro transformou nisso que vocês estão vendo. E quando eu digo “quase”, é literalmente “quase”.

Paramos nosso tempo na noite do dia 26, Riguadete já atualizou que a previsão de chegada é 3 dias a mais que o planejamento inicial, agora, pretende-se chegar dia 2 de Cyd.

Música Delirium

Entardece um dia, amanhece o outro, estamos no dia 27 de Wynn, o dia da Flecha de Fogo.

Esta data representa a ruína do Reino de Tyrondir, neste dia, há 5 anos, caiu um meteoro neste lugar, e transformou um grande reino... nisto.

Baklev, foi neste dia há 5 anos, que apareceu, pela primeira vez, o buraco em seus desenhos. Nesta exata noite, você sonhou com mais um desenho, agora, além de tudo que já se via, o círculo preto dentro da casa toca o buraco, como se o buraco estivesse começando a conseguir puxá-lo, do outro lado, um dos ossos fica pendendo na beira do buraco,  e ao acordar, ??? pede incessantemente: “Desenhe, por favor, desenhe, acho que estamos perto de vencer tudo isso”. Lucas, assim que Baklev desenhar, escolha uma característica demoníaca nova, pode ser pequena, pode ser um detalhe a mais, ou pode ser grande.

Skrull, para você, esta data é ainda mais fatídica, no dia da Flecha de Fogo, Thwor venceu Ragnar, há 5 anos atrás, você, descendente dele, esperava morrer no mesmo dia, mas não morreu, continuou a viver, com um ano passado, você visitou as ruínas, e pela primeira vez você entrou no lodo de Ragnar, sua mente implorou por isso. Psicologicamente falando, você achou que era algum tipo de depressão, pensamentos suicidas, por não ter mais por perto o Deus que cultuava, mas espiritualmente falando, você sentia que aquilo era o certo. Você entrou, e sobreviveu, então reconheceu o presente de Ragnar.

Nesta noite, você vive em sonho uma cena completa, Iwau, morto, caído no chão, e dois golpes de luz o atingem, o primeiro parece um raio de fogo, que o atinge exatamente no coração, passando pela pele, e você ouve a voz amiga dizer “Então, que tenha vida” o segundo golpe, uma luz pura e larga, que atinge como um círculo, que circunscreve por completo o corpo, enquanto a voz forte diz “E vida justa”. Depois de um tempo, o corpo de Iwau começa a se rasgar, e vai saindo de dentro, Skrull, o ósteon, ele termina de se soltar das amarras do corpo, se levanta e começa a andar, sem rumo, sem consciência, caminha cambaleando. Neste momento, o cavalo Alma Negra passa do seu lado e o faz montar nele, ele cavalga para longe. Depois de um tempo cavalgando outra luz o atinge, esta, diretamente na cabeça, e ouve a voz gutural “Mas uma vida minha!”, o golpe de luz te derruba do cavalo de cara no chão, ainda na imagem, Skrull levanta, diz “eu voltei?”, montou no cavalo e saiu a cavalgar.

Você acorda, e sabe que o fim do seu sonho condiz perfeitamente com sua volta, pois pelo que se lembra, seu primeiro dia de vida foi assim.

Ambos acordados, as pessoas da guilda já estão se ajeitando para sair, alguns comerciantes arrumando suas mercadorias, outros ainda dormindo. Baklev, Skrull, o que vocês fazem?

Música Bode Resfriado

Vocês partem mais um dia, e este tem um clima mais pesado, como se o local estivesse triste, relembrando o tanto que sofreu há 5 anos. Está frio, e o local não é um deserto, mas ruínas, por mais que os metereologistas do local diga que está uns 5ºC, as poças de lava faz vocês sentirem até o dobro. Vocês vão andando, protegendo a última carroça, Glubriel vai tocando seu alaúde, e ele se espatifa no chão, “Eita, me ferrei, ô Baklev, para os bicho aí, vou pegar minha música, a gente já alcança a caravana”, ele desce, e começa a catar os restos do alaúde quebrado. Nisto, vocês ouvem uns passos correndo e um grito “Eles pararam!!!”

Música Combate

Mapa Combate

COMBATE

Vocês olham na direção dos passos e lá estão vindo quatro figuras, dois goblins e dois humanos, com armas em punho. Rolem iniciativa.

Os outros da caravana até saltam e vem na direção de vocês para ajudar, mas não chegarão a tempo (desculpa para não ter que rolar trocentas iniciativas).

Estão claramente focados em roubar as coisas, o homem vai fugir de combate e tentar roubar sacos de itens, se conseguir, vão sair correndo.

Tesouro: metade do nível 2, item e poção.

FIM DO COMBATE

Música Bode Resfriado

Mapa Caravanas

A caravana espera vocês voltarem ao grupo, e param um pouco para almoço, coisa rápida, 20 minutos. Voltam a caminhar, e se vocês pensaram que o combate resumiria os perigos da Ruína, acharam errado... aventureiros. Galtor avisa que passarão por uma formação diferente, como uma clareira de pedras, então se um precisar parar, param todos, para não ter o mesmo problema da manhã. Ele explica que o caminho que irão dará numa grande queda e um terreno impossível de se passar a carroça do lado, a única passagem é uma descida para o nível inferior da queda, o que dará num local plano, nisso estarão no meio da clareira, tudo ao nosso redor numa altura maior que a nossa, e os únicos caminhos possíveis para sair dali foi o caminho que desceram e o caminho que subirão, é um espaço perfeito para ataques de ladrões.

Vocês percebem que estão chegando no local quando começam a descer do nível que estão, e a frente de vocês uma estrutura rochosa impossível de se passar com carroças, se não fosse por uma passagem que desce, no que vocês dessem, um grande espaço plaino, bem amplo, nem parece a mesma coisa, bem a frente a mesma coisa, só que, para vocês, subindo. Vocês olham de um lado e de outro, esperando mais um ataque de saqueadores, vocês devem até estar de saco cheio de bater neles.

Mas ao invés de ladrões, vindo por cima, dos locais mais altos, vocês sentem, depois de um tempo caminhando, quase como no centro dessa clareira, algo por baixo, um terremoto, não é o primeio que vocês sentem, mas, sem dúvidas, o mais forte, a terra treme, e a primeira reação de cada um é segurar no que mais lhe vale, uns seguram em armas, outros em chapéu, Gad se segura no cavalo, os dois comerciantes se seguram na carroça para não cair. O problema é que se segurar não é suficiente. De repende vocês ouvem “CORRAM!”, sem dúvidas a voz da Riguadete, e começa então um rebuliço das pessoas voltando para trás, e vocês veem a terra... caindo, há  alguma coisa por baixo desse plaino que vocês se encontram.

Música Hunt

Mapa Buraco

PERIGO COMPLEXO

Começamos agora um perigo complexo, à frente de vocês, um buraco aumentando de tamanho, e se vocês não se mexerem, vocês caem junto. A cada turno vocês terão uma ação maior, não necessariamente 6 segundos, como “coletar os itens dos mercadores”, ou “correr pra longe”, vamos usar os deslocamentos para contar o quanto vocês andam. Não há uma iniciativa a ser seguida, o chão tremendo é terreno difícil, e, a não ser que vocês ativamente busquem por algum NPC, só veremos o que acontece com eles no final. O que vocês fazem?

Turno 1 – Oburaco abre numa velocidade que seria 6m de acordo com a escala, e está aumentando, eles têm o equivalente a 3m de vantagem do buraco, anotar as posições. “Correr” permite andar o dobro do deslocamento, podendo fazer apenas coisas que não exijam fisicamente. O Burro tem 10,5m de deslocamento, com a carroça cai para 7,5, mas não dá tempo de virar. Mas montar/desmontar custa 1,5m de movimento.

Turno Buraco – 9 Skrull Baklev Gad -12 Bujão – 7,5 Glubriel – 9
0 0 3 3 3 3 3
1 6
2 13,5
3 22,5

O buraco segue crescendo de tamanho, revelando embaixo um lago... de lava, as pessoas da caravana estão abandonando suas carroças, e algumas já parecem cair, é possível ouvir gritos no fundo. Bujão não conseguirá escapar do buraco, pois ao invés de correr, foi pegar umas mercadorias, e quando começou a correr, estava bem perto do buraco. O que vocês fazem?.

Turno 2 – O buraco abre numa velocidade que seria 7,5m de acordo com a escala, e está aumentando.

O buraco segue crescendo de tamanho... mas caem as carroças na lava, e, se vocês ainda não sabiam, este é um péssimo momento para descobrir que tinha uma grande carga de pólvora numa das carroças, que explode o lago, fazendo chover lava e rochas. Primeiro, façam um teste de Reflexos CD10 para não cair com o impacto da explosão, depois disso, façam ou um teste de Reflexo CD12 para escapar da lava, que agora cai do céu, e depois um teste de Fortitude CD12, para aguentar as pedras e rochas que caem do céu e atingem vocês. O que vocês fazem

A lava dá 1d6 dano de fogo e as pedras 1d6 dano de contusão

Turno 3 – O buraco abre numa velocidade que seria 9m de acordo com a escala, mas cessa o crescimento.

Dessa vez, parece que o lago de lava acabou sua extensão, mas o buraco segue abrindo... e o que ele revela não é nada afagador... a explosão abriu um ninho de escorpiões, que agora, estão correndo desordenados, claro, com medo, sua casa foi destruída, e atacando o que veem pela frente, façam um teste para escapar dos ataques dos escorpiões, inicialmente Reflexos CD15, mas vocês podem escapar de outro jeito. Montados CD5. O que vocês fazem

O grupo de escorpiões dá 1d4 dano de perfuração e 1d4 de veneno.

Turno 4 – O buraco não cresce mais, mas os escorpiões seguem saindo, já em menor quantidade

O buraco para de crescer, mas os escorpiões ainda não foram dispersos, Reflexos CD10, montados CD 5 para desviar.

O grupo de escorpiões dá 1d4 dano de perfuração e 1d4 de veneno.

FIM DO PERIGO COMPLEXO

Música Melancholia

O buraco parou de crescer, o terremoto parou, os escorpiões dispersaram, com exceção de um ou outro que, pisando, vocês matam. A paz volta a reinar... ou talvez não, ainda se ouve alguns gritos vindos da lava, vocês estão claramente doloridos, e quem sabe, alguns se salvaram. É isto que vamos ver agora.

Vocês andam em volta, e descobrem algumas coisas, primeiro, quero que descrevam pelo menos uma cicatriz que vocês tiveram desse ocorrido, alguma marca, depois, rolem 2d4-1.

Para cada valor, role 1d100, de 1 a 25, descobre o corpo morto de alguém, de 25 a 50, descobre algum item, ou coleção de itens, relacionados a essa pessoa, para os da guilda, pode ser alimentos, mas a pessoa morta, de 50 a 75, descobrem uma pessoa viva, de 75 a 100, a pessoa viva e seus itens.

Esperança: salvarem, juntos, 4 pessoas e 4 itens. Mínimo 0, máximo 14 de cada + quem eles salvarem com as ações.

Mapa Caravanas excluindo quem morreu.

E assim estão vocês, um grupo claramente destruído, muitos morreram no dia de hoje. Fatídico dia da Flecha de Fogo, mas vocês estão aí, Gad, chora quase o dia inteiro pelas pessoas que perdeu, e vocês estão sem carroça, sem os burricos que serviam de montaria, com bem menos suprimentos e com bem menos mão de obra. No plano inicial, a chegada estava prevista para o dia 29 desse mês, depois de amanhã, com os contornos feitos, esse prazo se postergou mais três dias, para o dia 2 do mês seguinte, Cyd.

Música Bode Resfriado

Vocês sabem que conseguiriam chegar em 5 dias em Sternachten, e Galtor não guardou segredos do caminho que faziam, vocês conseguem terminar. Mas na situação em que estão, como vocês vão terminar? E essa é minha pergunta para vocês, vocês vão se esconder em algum lugar e descansar até estarem recuperados da viagem, ou vão partir já hoje, e seja o que os deuses quiserem?

Numa batida de olho rápida, é possível perceber que dá pra se esconder e descansar, mas não vai demorar muito para esses esconderijos serem encontrados.

Quando partirem, se Galtor estiver vivo: Apesar de tudo, Galtor sabe que não devem ficar aí, e conhece o resto do caminho para Sternachten, mesmo cabisbaixo por tantas perdas, ele segue em frente, a viagem ainda há de demorar apenas 5 dias, mas o grupo está bem mais fraco.

Quando partirem, se Galtor estiver morto: Alguém precisa ser o guia do resto da caravana, o outro poderá prestar auxílio, quem for o auxílio rola um teste de Sobrevivência, e a dezena do resultado entra como bônus para o ativo. O ativo faz um teste com esse bônus, e o resultado mostra quantos dias a mais vocês demorarão. Sobrevivência CD25 para cumprir com perfeição, e para cada 5 a menos do resultado, demora um dia a mais, se for menor que 5, se perdem nas Ruínas.

Por mais que a viagem até aqui tenha sido complicada, vocês não tem esperança nenhuma de que ela melhore, para cada dia de viagem (exceto o último), vocês devem rolar um teste da perícia que usam para combate, CD15, em cada falha, devem tomar 1d6 de dano e gastar 1d6 PM, como resultado da batalha. Sim, bem mais tenso que os primeiros dias, agora, vocês devem lidar com o combate em menor número.

Como descansam ao relento, recuperam apenas metade do nível de PM e PV por noite, o ósteon não liga pra isso.

Quando não puderem tomar mais dano em PM, esse dano é acumulado no PV.

Quando o PV for chegar a 0... vocês devem escolher algum NPC (exceto Gad) para morrer no seu lugar.

E depois de uma longa viagem... sufocante, perigosa, mortal, e catastrófica, vocês tem uma visão de esperança, o caminho parece um pouco mais civilizado, um pouco mais habitável, diferente de todo a viagem até aqui, parece existir uma trilha, e aos poucos, no horizonte, surge a visão de 5 colinas, e com isso vocês sabem que a viagem chegou ao seu fim, e vocês, chegaram a Sternachten, a cidade dos observatórios.

Música Opathian Roads Night

E com isso, nós encerramos a sessão de hoje. Espero que a próxima sessão seja a última (sim, pretendo sanar as dúvidas de vocês em uma sessão), espero que tenham se divertido! Considerações finais?


Ep.07 - O fim de uma Caçada gera muitas outras

­­Música Calm Winds

Mapa de Arton

Pré-sessão – Todos devem estar nível 3 – daqui, sem mais evoluções.

Anteriormente em... A Caçada Maior, tivemos uma sessão tranquila, vocês querem discorrer ou eu leio o fórum?

Episódio de hoje... O fim de uma Caçada gera muitas outras. Possivelmente nossa última sessão nessa Campanha.

Música Bode Resfriado

Dia ?, umas 13h, o clima está ? vocês ainda não almoçaram, mas sinceramente, não estão pensando nisso agora.

A imagem que nós começamos nossa sessão é uma imagem de esperança, vemos o grupo de caravana, que saiu de Malumagus em 27 pessoas, e está em ? agora, olha ao longe e enxerga os montes que formam a Cidade dos Observatórios, Sternachten é logo ali.

Além dos nossos personagens, Skrull e Baklev, e da querida amiga Gad, estão com vocês ?. Eles apressam o passo, descrevam para mim, como é que vocês reagem a essa chegada.

Descrição dos jogadores

Chegamos à Sternachten...

Descrição de Sternachten

Sendo uma cidade de muitos clérigos de um Deus bom, que prezam pela caridade, tem postos de atendimento, guias e pessoas dispostas a ajudar.

Mapa do Salão da Guilda

Mas o pessoal da guilda pede para não parar aí e ir direto para o salão do grupo. Onde se despedem. Não tem como cobrarem a viagem, e nem como pagarem você, Baklev, pedem perdão e compreensão. Vocês vão querer fazer alguma interação com essas pessoas?

Nesse momento de despedida, Gad tenta convencer Baklev a continuar com eles, se precisar.

Bem, vocês então estão livres em Sternachten, mas já são 16h e vocês nem almoçaram! Gad sugere ir num posto de atendimento para escolher o local de melhor estadia.

Quem atende vocês é Nikza, uma goblin jovem que, apesar de sua raça ser um contraponto, apresenta uma boa beleza, ela direciona vocês à tavernas de diversos tipos:

Local Característica Descrição
Hospedagem Reconstrução Calmaria e Descanso Com o tema de reconstrução, essa taverna conta um pouco da história da cidade após a Flecha de Fogo, com algumas pinturas na parede e uma maquete de como era a cidade logo após o meteoro. Cheia de quartos, o local mais rentável para viajantes descansarem.
Pousada Cinco Estrelas Conforto e Luxo Voltada para turistas, oferece total conforto, sem dúvida, o melhor local da cidade para se dormir, contendo até alguns quartos luxuosos que um camponês qualquer nunca teria condições de pagar.
Taverna Caneca Estelar Festejante e Bebedeira “Você bebe tanto que vê as estrelas”, assim que o povo descreve, principal local dos baderneiros e beberrões com músicas altas até altas horas todos os dias da semana. Inclusive tem bastante casas vendendo perto dela, porque ninguém aguenta. Tem dormitórios, mas é impossível dormir.
Taverna da Constelação Alegre e Amistosa Localizada no bairro Constelação, um bairro residencial, é um bom local para se divertir sem excessos, beberrões passam vergonha lá, ocupada majoritariamente por astrólogos no fim de seu expediente, é uma boa opção para quem quer uma noite calma sem abrir mão de uma tarde alegre.
Boate Azul Voltada aos Amantes Se o que você procura é uma noite boa, mas sem descanso, lá é o melhor lugar, uma boa música embala a noite dos enamorados, e a madrugada é agitada.
Doce Alaúde Boêmia Um bar típico de velho, músicas de antes do meteoro, sem muita agitação, são sempre os mesmos que vão lá.
Calada da Noite Silenciosa Tão calmo que nem parece taverna, um salão grande com os clientes pedindo sem precisar dizer uma palavra, chega a ser incômodo, dizem que é o melhor lugar para conseguir informações veladas.
Hotel de Hilbert Estranha com clientes duvidosos Essa não tem como eu te explicar, porque eu não entendi. Como pode um hotel ter mais lugares que estrelas no céu, é coisa de doido, e as pessoas que vão lá também.

Música ...

Vocês se dirigem para a taverna indicada por Nikza, e ela é exatamente como descrita:

Improvisar cenário de acordo com a taverna escolhida.

Na taverna, enquanto saciam a fome... de quem tem, Gad conversa com vocês: “Bem, quero completar a nossa missão o quanto antes possível, mas assim como vocês, preciso de uns dias de descanso... fiquemos então, até vocês estarem em perfeito estado, pois, olhando o tanto que passamos, o que Thyatis tem para nós é algo sobrenatural. Baklev, você entende a necessidade disso, você sabe que, mais cedo, ou mais tarde, vai cair no buraco, como vi em meu sonho. Skrull, para ti eu nem sei o que Thyatis quer, imagino que seja alguma segunda chance, mas você se mostrou honroso, e eu pensei que pode ser uma boa ideia te libertar, MAS, só se você me der sua palavra que vai continuar essa missão até o fim”.

“Bem” – completa Gad – “vamos nos encontrar aqui diariamente, e, quando estiverem prontos, Thyatis nos guiará, se precisarem de mim, provavelmente estarei no Templo, rezando pelos que se foram.”

Quantos dias até ficar com a vida e a mana cheia? O que vocês fazem nesses dias?

Tempo de descanso – calcular preço de estadia e alimentação – qual dia será no fim?

Assim que estão todos revigorados, vocês se reencontram com Gad na mesma taverna (nome da taverna) para o almoço. “Chegou a hora” – diz Gad – “Vamos ao Templo, é a hora da missão ser completa, já até marquei um horário com a clériga-mor”.

Então vocês se dirigem para o templo

Descrição Templo exterior

Ao entrar ambos vocês sentem nitidamente a presença de algo divino, mas sentem diferente. Baklev, sabe quando você está num local escuro, e sai pra luz do sol, que todo brilho fica irreconhecível e difícil de olhar, como acordar e abrir a janela, e o olho demora a acostumar, é isso que te ocorre, e nesse brilho, você vê mais um desenho, agora, a parte amarela da massa parece crescer e tomar conta, agora você tem certeza, algo dessa massa amarela tem a ver com Thyatis, talvez o fogo, talvez a misericórdia, mas há algo de Thyatis nos traços amarelos, e há muito de Thyatis aqui, mas dessa vez você não se sente compelido a desenhar. Skrull, o que você sente é algo como um aperto, seu coração queima, se aquela força fosse concentrada em você, você tomaria dano de luz, o seu corpo, de ósteon, feito com base na energia negativa, tem repulsão a este lugar, mas ao tempo que ele se acostuma, parte de si, lá no fundo, sente o acalento da misericórdia divina, e muito do que Gad te falou durante toda essa jornada fica claro para você.

Nesse momento, Gad segura a mão de vocês e diz: “força, rapazes, eu sei que o poder aqui é forte, mas eu lhes garanto que nada aqui lhes machucará, e mesmo que vocês se machucassem, aqui está cheio de clérigos, e devotos de Thyatis... ou seja, aqui deve ser o melhor lugar para se morrer” e dá um riso constrangida percebendo a besteira que falou.

Descrição Templo interior

Música Opathian Roads (Night)

Encerramento da aventura